Archivo de la etiqueta: realidad virtual

Realidad virtual: la publicidad del futuro

Viernes

12

jun

Llevamos tiempo oyendo hablar de la realidad aumentada y la realidad virtual, los wearables, las smartglasses, etc… Pero en realidad, fuera de ámbitos específicos como la medicina o la ingeniería, no hemos visto nada en tiendas o comercios que trate la realidad aumentada (RA) o la realidad virtual (RV), cuando en realidad el partido que podemos sacarle es infinito: para publicidad, para educación, para la prensa, la arquitectura o, incluso, el arte. Implementar cualquiera de las dos realidades haría que las personas que trabajan en estos ámbitos salgan beneficiadas.

Por ejemplo, en el departamento de I+D de Droiders, hemos pensado juntar la publicidad y la realidad virtual creando un nuevo concepto con el que trabajar: “cabeceras virtuales”. Actualmente se trabaja en los supermercados, hipermercados, centros comerciales, etc., con las cabeceras de góndola tradicionales, es decir, los tipo de “mueble”, “expositor”, que una determinada marca utiliza para promocionar un producto nuevo. Estas cabeceras han ido evolucionando: desde el típico carrito con productos de prueba, hasta una pantalla con algún vídeo promocional. A través de la realidad virtual podemos crear ilusiones, una realidad perceptiva sin ningún tipo de soporte físico que transporte al cliente a otro mundo de sensaciones. En Droiders queremos jugar con esta ventaja, porque supone mejorar el posicionamiento y venta de una marca.

gondola clasicaoculus vr

¿Cómo funcionan las cabeceras de realidad virtual? Es muy sencillo, ya que para su puesta en marcha solo hay que recrear virtualmente el lugar que queremos asociar a un producto. Pongamos un caso práctico por ejemplo: queremos vender chocolate relleno de menta, la experiencia virtual recreará un prado que haga que el cliente piense, y sienta, que está en un entorno natural rodeado de plantas y flores silvestres; recrearemos también los posibles sonidos que puede haber en un campo: el piar de los pájaros. el viento colándose por las ramas de los árboles, el agua de una cascada cayendo a lo lejos… Sumaremos a la experiencia varillas con olor a menta y chocolate, y un pequeño ventilador que, de lejos, recree la brisa que está “sintiendo” en la simulación. Finalmente, una voz le dirá que abra la boca para saborear ese chocolate relleno de menta.

realidad virtual

A través de este sistema de realidad virtual, el testeo de un producto ya no se hace de la misma forma y, por tanto, el consumidor no percibirá el producto igual. No está simplemente probando algo, está viviendo una experiencia, porque al fin y al cabo, una marca no quiere vender un producto, quiere vender una experiencia. Si ya disponemos de una tecnología tan flexible y amoldable como es la realidad virtual, ¿dónde están los límites? Si el límite es infinito, el límite no existe.

Una RV verdaderamente “Inmersiva”

Miércoles

29

abr

Era una tórrida y soleada tarde de sábado en algún lugar del sur de Florida. Algunos de los vecinos habían llevado muchos enseres y cosas a sus jardines frente a sus casas para una rutinaria venta de jardín, tan típico de aquellos lares. Pasaba por allí y decidí echar un vistazo. vi un Betamax de los ochentas, un montón de camisetas de John Deere…y algunos libros. ¡Tenía que comprarme una de esas camisetas! La sección de libros no tenía nada interesante que ojear, excepto un libro de primera edición con el que me tropecé:The Second Self: Computers and the Human Spirit (El Segundo Uno Mismo: Los Ordenadores y el Espíritu Humano)

Great book by Sherry Turkle

Great book by Sherry Turkle

Algo salta dentro de uno cuando lee un título así. La autora era la doctora Sherry Turkle, quien hoy en día es Directora de la Iniciativa del Instituto Tecnológico de Massachusetts para la Tecnología y el Ser en el Programa de Ciencia y Tecnología;  compré aquel viejo libro de tapa dura por unos cuantos céntimos y esto fue lo que leí en la Introducción: “La tecnología cataliza cambios no sólo en lo que hacemos sino en cómo pensamos. Ella cambia la consciencia de las personas sobre sí mismas, luego mutuamente y de su relación con el mundo…Ella desafía nuestras nociones no sólo del tiempo y la distancia, sino de la mente”. Esto lo escribió en 1984.

Chateando sobre la ‘inmersión’ y de cómo la Realidad Virtual (RV) zarandea nuestras mentes, es fácil extrapolar sobre cómo puede afectar a la educación. Para quienes consideramos que la educación es la columna vertebral del futuro, la RV is mucho más que un método de escape tal como lo hemos visto en películas de ciencia ficción.Droiders también desarrolla para Oculus Rift para más de un propósito: eso se llama Responsabilidad Social Corporativa.

From Oculus VR

From Oculus VR

Nosotros en Droiders, de la misma manera que Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, compartimos esa aventura: hacer resaltar positivamente las capacidades humanas. El artículo en la revista Magazine testifica sobre esta próxima misión, catalizadora e inmersiva, para enriquecer las mentes humanas a través de preguntas inusuales.

De Antiguos y Nuevos Signos: RA, RV y el Núcleo

Miércoles

29

abr

In Hoc Signo Vinces, “Con este signo, vencerás” dice así la traducción al latín del relato de Lucio Lactancio sobre la visión del Emperador Constantino, del Chi Rho (Crismón); nuestro querido emperador no era cristiano en toda regla aunque este evento sí que le dejó una indeleble marca en el alma – y puede que no creas esto – la cual de un plumazo cambió la historia de un continente, y tambien del mundo. Este signo le inspiró para ganar una gran batalla.

Para aquellos que trabajamos – y nos apasiona –  el campo de lo intangible, el cual es, el internet de todo, necesitamos signos para entender y aprender de tales hazañas. Esta es una forma de acercarse a ellos: el Profesor Derrick de Kerckhove de la Universidad de Toronto, filósofo y campeón de los medios emergentes, ofrece tres signos a destacar en su libro “Inteligencias en Conexión: Hacia una Sociedad de la Web”; se les conoce como Interactividad, Hipertextualidad y Conectividad.

Así que, hoy por hoy , ¿Cuáles serían los signos a conquistar? Y en verdad, ¿qué se va a conquistar y en qué batalla?  Ahora esa es una pregunta a meditar todas las noches. Seamos pragmáticos!

Debemos pensar en la Interactividad como el “cuerpo” o vinculación física de las personas; Hipertextualidad, la vinculación de los contenidos o los conocimientos basados ​​en el modelo de la memoria humana; por último, Conectividad – un término tan bienquisto por los seguidores de la Nueva Era – como la vinculación “mental”. La interactividad es táctil; Hipertextualidad, el contenido siempre cambiante y globalizante; La conectividad, el medio (¡Ajá, ahora recuerdas a McLuhan!).

¿Es inevitable augurar que RV y RA sean resultados de estos “signos”? La respuesta es sí. Es inevitable. ¿Cómo lo sé? Bueno, ¿alguna vez te has puesto unas Google Glass? ¿O unas elegantes gafas Epson Moverio? ¿Y qué decir de otros wearables? Todos ellos parecen ser “inteligentes”.

0ca6bc1b4ad26fb43699b57eb1e54a7db468ebeb

Si nos adentramos, encontramos incluso que una persona ciega puede interactuar con su entorno con la novedosa aplicación ReadAloud OCR (Reconocimiento de Caracteres Ópticos) desde unas Google Glass.
Como humanos, estamos logrando extender nuestros sentidos hacia lo invisible (como cualquier místico solía hacer), justo como Constantino lo hizo antes.  Nos hemos hecho más complejos. ¡Viva la complejidad!

Renault VR: el nuevo gadget diseñado para Renault

Miércoles

11

mar

A partir de mañana y hasta el sábado, los concesionarios Renault de España abrirán sus puertas para que puedan probar dos de sus vehículos: el Renault Clio Dinamique dCi 90 CV edc, y un Renault Captur Zen dCi 90 CV edc. Además, a los primeros visitantes se les regalarán unas de nuestras “gafas” de realidad virtual: Renault VR.

¿Y qué son las Renault VR? Un casco de realidad virtual inmersiva, parecido a unas gafas, apta para smartphones de 5 a 6”, que cubren el campo de visión completamente, aislando al usuario de la realidad que le rodea. Este casco funciona con la app creada: Renault VR, que duplica la pantalla, con el fin de que las lentes de las que dispone el gadget las fusione aumentando su tamaño para crear un efecto 3D. Además, al requerir de un smartphone, hace uso del giroscopio del mismo para interpretar los movimientos de cabeza y hacer que la aplicación vaya en el mismo sentido que los movimientos, es decir, si el usuario mira para abajo, la aplicación lo detecta y le enseña lo que “hay abajo”.

En cuanto a la app, cuenta con un menú general en el que aparecen las 3 sub aplicaciones: “Renault Captur 3D”, “Renault Tecnología” y “Juego de Habilidad”. Al iniciar la aplicación principal nos aparece un fondo con cada uno de los juegos, a los cuales podemos acceder situando el cursor 3 segundos sobre el juego, y para salir, giramos la pantalla 90º.

En el primer juego, Renault Captur 3D observamos el exterior del coche. En el segundo, Renault Tecnología, ubica al usuario dentro del coche donde aparecen 3 cartelitos que reproducirán cada uno un vídeo. Finalmente, en el tercero, Juego de Habilidad, el usuario debe tratar de esquivar los obstáculos que aparecen con sutiles movimientos de cabeza.

Renault VR

En este evento tecnológico de ámbito nacional, además de obtener las Renault VR y probar los coches, Renault dejará utilizar al público los drones terrestres Parrot mini Drone Jumping Sumo en sus instalaciones.

¿Os lo vais a perder? ????

Descárgate la app de Renault VR: renault.droiders.com

Realidad Virtual para el tratamiento de pacientes #notagame

Viernes

25

jul

Grandes descubrimientos como los Rayos X, la Penicilina, la Viagra, la Propecia y el Marcapasos son sólo algunos de los fenómenos más relevantes en nuestra sociedad. Éstos no están limitados al campo médico, podemos encontrar multitud de ejemplos como la invención de la Sacarina, la Dinamita, las Cerillas, la Coca- Cola o el microondas.

Observando esta disparidad de hitos que revolucionan nuestro día a día, nos damos cuenta de que no tenemos que limitar la tecnología a campos científicos o de ingeniería. Los usuarios juegan un papel importante en la experimentación del producto y en su testeo, al dar una dosis de realidad y practicidad necesarias para que se convierta en un éxito.

El mejor ejemplo al que podemos remitirnos es la forma de trabajar que tiene Google dando la opción a personas externas a su compañía a desarrollar y mejorar sus productos.

Uso Clínico de Oculus VR #notagame

Un nuevo uso para el dispositivo de moda se aleja del campo de juego para adentrarse en el campo médico.
La semana pasada el Hospital Perpetuo Socorro tomó la valiente decisión de transformar esta tecnología para apaciguar la ansiedad de un paciente bajo anestesia local durante una operación.

La Realidad Virtual no es una sustituta de la anestesia local, es una herramienta psicológica para calmar al paciente y abstraerle del quirófano sumergiéndolo en un escenario nocturno paradisiaco con el añadido de fuegos artificiales y la música de Mozart de fondo.

Para ser testigos del uso de esta nueva tecnología, el hospital combinó las Oculus con el dispositivo Glass ofreciendo una retransmisión en directo de la operación al canal Youtube.

Cualquier persona podía seguir en directo la artroscopia de rodilla y ser partícipe de la evolución y comportamiento del paciente frente al tratamiento con Oculus, el cual demostró beneficios clínicos testados.

Control del Dolor Clínico.
De acuerdo con Fortune, en una colaboración con el Departamento de Anestesia de Stanford, Jeremy Bailenson, director deL Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, la Realidad Virtual se está usando para el tratamiento de niños con síndrome de dolor crónico regional (CRPS) -una enfermedad caracterizada por un dolor severo, hinchazón y cambios en la piel- en simulaciones virtuales que desvían la sensación de un tratamiento desagradable hacia una más placentera.

La Universidad de Washington en Seattle y la Universidad de Washington Harborview Burn Center han explorado de igual forma la inmersión de la Realidad Virtual como terapia en la década de los noventa.

La semana pasada Droiders lanzó una aplicación de implantología para odontología en Glass, demostrando una vez más el potencial de la Wearable Technology el sector de la salud.

En esta ocasión no se utilizó Oculus, sin embargo, investigaciones anteriores han demostrado las ventajas del uso de Realidad Virtual.

Lea la cobertura de la noticia en El ConfidencialLas ProvinciasReal o Virtual.